Raptivity Suite

Kolay interaktivite için

RAPTIVITY İLE İNTERAKTİVİTEYİ YAŞAYIN

Raptivity, 200 den fazla eğitici oyun, sunum ve simülasyon şablonu ile Adobe Flash ActionScript bilgisi gerektirmeden oyunlar ve simülasyonlar hazırlamanızı sağlayan kullanıcı dostu simülasyon teknolojisidir. Teknik bilgi gerektirmez. Sadece öğrencilerinize soracağınız soruları, bilgilendirme metinlerini ve görsellerini ekleyerek; elekronik kitaplar, oyunlar, senaryo bazlı içerikleri simülasyonlar hazırlayabilirsiniz. Raptivity içerisindeki her şablon örneği, farklı eğitim metodlarını, görsel ve işitsel duyuları sürece dahil eder, öğrenme sürecinin eğlenceli, kalıcı ve sürekli olmasını garanti eder.

Her eğitmenin bildiği gibi bir bilgiyi sunarken, bilginin anlaşılabilir ve zihinde kalıcı olması için en iyi yol, interaktif öğrenme deneyimi oluşturmaktır. Her yaştan birey en iyi konu yada materyal ile etkileşime geçerek öğrenim sürecini tamamlar. İnteraktif içerikle öğrenme deneyimi akılda kalıcı hale gelmektedir.
Bilişim teknolojileri sayesinde öğreniciler için interaktif öğrenme deneyimini yaşamanın birçok alternatifi günümüzde bulunmaktadır. Gelişmiş öğrenme teknolojileri oyun tabanlı öğrenme, sınav, test uygulamaları, senaryo bazlı simulasyonlar, üç boyutlu sanal evrenler ve diğer e-eğitim senaryolarına uygulamalarında yer vermektedirler.
Fakat interaktiviteye ulaşmak ciddi süreçler gerektirmektedir. İçeriğin özel olarak ürettirilmesi genelde pahalı ve zaman alıcı süreçleri beraberinde getirir. Örnek olarak bir saatlik bir interaktif içeriğin sanal olarak üretilmesi 220 saatlik bir çalışmayı gerektirmektedir. Simulasyon tabanlı uygulamalarda bu süre 750 saate kadar çıkmaktadır. Burada oluşan geliştirme maliyetleri de öğrenici başına değerlendirildiğinde uygulanması imkansız maliyetler çıkmaktadır.
Eğitimcilerin yüzleştiği bu zorluklar için yeni nesil geliştirim aracı Raptivity, değerli çözümler sunmaktadır. Raptivity, eğitimcilerin anlamlı interaktif öğeler içeren gerçek öğrenim nesnelerini yaratmaları için geliştirilmiştir.
İnteraktivite parmaklarınızın ucunda…
Raptivity ölçeklenebilir ve kolaylıkla kullanılabilir mimarisi ile öğrenim sürecini gösterişli ve eğlenceli hale getirir. Biçimlendirilebilir ve raporlanabilir Adobe Flash uygulamalarını hızlı ve kolayca programlama bilgisi gerektirmeden yaratmanızı sağlar. Patentli teknolojisi ve açık mimari yapısı ile Raptivity hızlı e-içerik geliştirim araçsallığı sunar.
Diğer teknolojilerle birlikte kullanım
Raptivity kullanılarak yaratılmış interaktif içerikler kolaylıkla farklı e-öğrenme içerikleri içerisine yerleştirilebilir. SCORM ve AICC uyumluluğu sayesinde kullandığınız öğrenim yönetim sistemleri ile sorunsuz entegre olabilir.
200 den fazla etkileşim uygulaması
Raptivity şablon kütüphanesinde 200+ düzenlenebilir etkileşim modeli sunar. 3 boyutlu uygulamalar, oyunlar, videolar, sümulasyonlar ve onlarca tecrübe edilmiş etkileşim tasarımı içerir. Her tasarım kolayca biçimlendirilebilir niteliktedir ve sonsuz sayıda varyasyon yaratılabilir.
MyRaptivity ile kapasitenin arttırılması
Kurumunuz bünyesindeki geliştiriciler, Raptivity için kendi interaktif şablonlarını da isterlerse geliştirebilirler. Bunun için benzersiz ve basit yeni aracı myraptivity kullanımaktadır. Flash ile geliştirdikleri interaktif şablonu, myraptivity’e yerleştirerek kurumunuzda eğitmenlerin kullanımına sunulan Raptivity’nin varyasyonlarını arttırabilirler.
Etkileşim Methodları
Raptivity, kütüphanesinde barındırdığı farklı başlıklardaki etkileşim uygulamalarını, denenmiş eğitim modelleri başlıklarında gruplandırıp kullanımınıza sunmaktadır. Eğitmenler Bloom’unTaksonomisi, Gagne’nin dokuz durumu (Gagne’nin öğretim Kuramı) ve Keller’in ARCS Modeli’ni seçerek bu modeller bünyesinde yer alan metodolojiye sadık kalarak interaktif uygulamalarını tasarlayabilirler. Raptivity, dilerseniz, kendi eğitim modelinizi de yaratma imkanını sizlere sunar.

Bloom’un Taksonomisi (Bloom’s taxonomy)

Chicago Üniversitesi profesörü, Benjamin Bloom ünlü “Eğitsel Hedeflerin Taksonomisi“ çalışmasını 1956 yılında açıklamıştır. Bloom’un saptadığı bilişsel alanın 6 aşaması geçtiğimiz kırk yıl boyunca öğretimde öğrencilerin üst düzey düşünme becerilerini geliştirmek ve teşvik etmek için kullanılmaktadır.
Bir çocuğun düşünsel seviyesini ortaya koyan davranışı içerir. 6 düzeyi vardır:
Bilgi: Bilginin hatırlanması ya da anlaşılması. Gösterilen eşyaların isimlerini söylemek, bir kavramı tanımlamak, bir nesne ya da olgu ile ilgili bazı özellikleri görünce tanımak (Tanımlama, sınıflandırma, yerleştirme, taslak haline getirme, örnek verme, düşünceyi gerçekten ayırt etme, listeleme, isimlendirme, saptama, gösterme, anlama, hatırlama, eşleştirme).

Kavrama: Anlama, çevirme, başka sözcüklerle anlatma, yorumlama ya da diğer biçimdeki materyallere dönüştürme yeteneği.İki nesneyi/olayı karşılaştırma, bir kavramı kendi kelimelerini kullanarak tanımlama, özetleme, orijinal bir örnek verme (Özetleme, Anlatma, Yorumlama, Açıklama, Karşılaştırma, Dönüştürme, Ayırt etme tahmin etme, Başka şekillerde ifade etme kanıtlama, Görselleştirme, Yeniden belirtme, Yeniden yazma, Örnek verme).

Uygulama: Bilgiyi kullanma ve bilgiyi bir ortamdan diğerine transfer etme yeteneği (Öğrenilmiş bilgiyi yeni durumlarda kullanma). Bir matematik problemini çözmek, önerilen bir iş planının sonuçlarını tahmin etmek ( Çözme, resimleme, hesaplama, yorumlama, maniple etme, kestirme, gösterme, uygulama, sınıflandırma değiştirme, eyleme geçirme, sunma, hesap etme, yürütme).

Analiz: Ayrıntıları saptama ve bir durumun ya da bilginin parçalarını ayrıştırma ve bulma yeteneği.İlke ve genellemeleri tanıma gibi davranışları içerir (analiz etme, düzenleme, sonuç çıkarma, seçme, şemalaştırma, ayırt etme, zıtlıkları belirleme, karşılaştırma, kategorize etme, taslak halinde anlatma, bağlantı kurma).

Sentez: Büyük resmi oluşturmak için parçaları birleştirme yeteneği. Öğrencinin bir problemle ilgili öğeleri düzenlemesi, farklı kaynaklardan bilgileri kullanarak kendine özgü bir ürün geliştirmesi davranışlarını kapsar (tasarım yapma, hipotez bulma, destekleme, yazma, rapor çıkarma, toplama, uyarlama, geliştirme, tartışma, planlama, karşılaştırma, yaratma, yapılandırma, yeniden düzenleme, hazırlama, organize etme).

Değerlendirme: Bir değeri ya da bilgiyi uygun kriterler kullanarak sorgulama yeteneği, belirli bir görüş ya da öneriyi eleştirmek ya da savunmak gbi davranışları içerir (Değerlendirme, Seçme, tahmin etme, yargılama, savunma, değer biçme, eleştirme, kanıtlama, tartışma, sebepleri destekleme, sonuçlandırma, takdir etme, oranlama).

Gagne’nin Dokuz Durumu (Gagne’s Nine Events)

Robert Gagne (1916), öğrenme durumları ile ilişki kuran ve tarif eden öğretim durumları olarak adlandırdığı dokuz adımlık bir süreci ortaya çıkarmıştır.
1916 yılında Kuzey Andover, Massachusetts’te doğan Robert Gagne, 1937 yılında Yale Üniversitesi Edebiyat Fakültesini kazandı. Daha sonra sırası ile Brown Üniversitesi (1940) Psikoloji Bölümü, Pensilvanya Üniversitesi kurumlarında görev yaptı. Onlarca yıl eğitim ve öğretim tasarımı alanlarına katkıda bulundu. Gagne öğrenme teorisi ile ilgili birçok kitap yazdı, bunların içinde en çok bilineni ise Öğretim Durumları kitabıdır. Gagne’nin öğrenmenin zihinsel durumlarını açıklayan kitabı “Öğretim Durumları” ilk olarak 1965’de yayımlandı. Bu kitap bilgiyi işleme modelinin, yetişkin bireylere çeşitli uyarıcılar sunulduğunda meydana gelen zihinsel olayları temel almıştır. Gagne, öğrenme durumları ile ilişki kuran ve tarif eden öğretim durumları olarak adlandırdığı dokuz adımlık bir süreci ortaya çıkarmıştır.

Öğretim Durumları

Dikkati sağlama: Öğrencilerin dikkatini toplama; ilgi uyandırma; teşvik etme.

Öğrencilere hedefleri bildirme: Genel bir açıklama yapma öğrencilerin beklentilerini ve motivasyonunu arttırır ve değerlendirme için bir temel olur.

Ön bilgileri hatırlatma: Öğrencilere ön bilgilerini hatırlatma; daha önceki kavramların anlaşılmışlığı hakkında araştırma yapmak.

İçeriği sunma: İçeriği organize etme, sunma ve örneklerle açıklama, ideal olarak farklı öğrenme stillerine başvurarak birden fazla teknik kullanmak.

Öğrenmeye rehberlik etmeyi sağlama: Karşılaştırmaları, anımsama yöntemlerini, örneklemeleri, çalışma durumlarını, grafik örgütleyicileri, harita örgütleyicileri kullanarak öğrencilere destek olmak.

Davranışı ortaya çıkarma: Öğrencilere fırsatlar tanıyarak onların bu noktada bilgileri öğrendiğini ve yeni konuya hazır olduklarını ispatlamalarını sağlamak.

Dönüt sağlama: Öğrencilere doğru dönütler sunmak ya da kişisel testler vasıtasıyla dönüt sağlamak.

Performansı değerlendirme: Öğrencilerin konu ile ilgili bilgilerini değerlendirmek.

Kalıcılığı ve transferi sağlama: Bir sonraki konudaki bilgileri kazanılmış bilgilerin üzerine inşa etmek. (http://www.princeton.edu/stat/ids/gagevents.htm)

Keller’in ARCS Modeli

ARCS Motivasyon Modeli, öğretim boyutunda motivasyon faktörünün dikkate alındığı hatta merkeze konularak sunulduğu bir modeldir.

Dikkat: ARCS motivasyon modelinin en önemli ve ilk unsuru, öğrencinin dikkatini çekmeyi ve eğitim boyunca devamını sağlamayı hedefler. Dikkat, Gagne’nin öğrenme kuramının da ilk unsurudur.

Uygunluk: Kullanıcı, e-öğrenme programının, kendi ihtiyaçlarına uygun olduğuna inanmazsa eğitimin konusuna ilgi duymaz, dolayısıyla motive olamaz.

Güven: ARCS modelinde güven ayağının amacı öğrencinin konuyu öğrenmek için gerekli çabayı göstermesini sağlamaktır.

Tatmin: ARCS motivasyon modelindeki son madde tatmindir. Öğrenci/kullanıcı öğrenme deneyiminin sonunda programın kendine kazandırdıklarından içsel tatmin duymalı ya da bir ödül almalıdır.
Raptivity içerisinde barındırdığı etkileşimli şablon uygulamalarını yukarıda yer alan eğitim modellerine göre  gruplandırmış, bu sayede eğitmenlerin uyguladıkları eğitim modeli için hazır uygulama şablonlarını erişilebilir ve
düzenlenebilir kılmıştır.

Share Button